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CS:S自面世以來飽受爭議,雖然許諾帶給我們一個劃時代的競技遊戲,但事實上這款遊戲仍被大多數電競業者和賽制主辦方所拒絕。於是,一項折衷的方案浮出水面,有沒有一款既能包容CS1.6純粹的遊戲性能,又能得到CS:S的視覺享受的遊戲呢?隨即CSPromod就此誕生。但是CSP的製作卻是幾經波折,最新放出的beta版距上一個版本已經過了好幾年,也遇到了沒有想到的挫折。不能草率的發佈問題重重的beta版的想法卻意外地遭遇到他人詬病,業界的參與熱情度急劇下滑,讓這個計劃也變成了燙手的山芋。
作者:Nick "Shrew" Bee
翻譯:Martin|zotob.org
不管你對這次新版本的發佈有什麼看法,從我自己的角度來看,CSP測試版1.04的發佈照亮了前進的道路,賦予了1.6玩家新的希望。利落、簡潔、熱忱,這一切都讓1.04有潛力使贊助商,職業選手以及新人們滿意。
下面由就來介紹安裝、視覺效果、遊戲方法、個性化設定的詳情,也許能讓你對1.04有所瞭解。如果你抱著包容的心態,客觀地評價這款遊戲的話,應該會像我們一樣看到積極的方面,那麼就請讓你的朋友們知道這款遊戲,鼓勵他們去試一下。CSP的成敗最終是由玩家們來評判。

安裝方法
你有沒有在steam上購買過遊戲?輸入你的個人訊息,從steam上下載完遊戲。CSP比這更簡單。首先,下載安裝軟件,它會自動和你的steam帳號連接上。重啟steam,就可以玩了。也許是你遇到過的安裝最簡單的遊戲。
遊戲狀態顯示(HUD)
遊戲的狀態顯示(HUD, Heads-up Display)是至今為止我見過的最好的。大多數圖形背景選項(GUI)比如CS1.6或是CS:S只是改改顏色,換換背景而已。CSP的HUD可以自定義大多數選項,可以讓玩家很輕鬆地充分掌握自己的遊戲訊息。還有一個功能選項,在每局的剩餘時間邊上,可以加入「玩家存活狀態(players alive,簡單說就是場上還有多少活人,包括隊友和敵人)」,以及可擴展的記分板。通過對比度和顏色的設定,你的HP,AP,子彈殘量只要輕輕一瞥就可以知曉。
記分板是你掌控比賽的幫手。它清楚地顯示了隊友剩餘的錢,誰是帶著C4的歹徒,你的分數,殺人數,陣亡數,誤傷以及延遲。相比1.6和CS:S,提供的訊息多了很多。
雷達的顯示和CS:S類似,但是比CS:S的雷達要小,也顯示了更多的訊息。你可以選擇在雷達上顯示出隊友的名字,這樣一直清楚到底誰在什麼地方。
 
自定義選項
Promod的GUI最酷的賣點之一就是Promod的選項。在這裡你可以按自己的喜好把你的遊戲個性化。
 
HUD選項(HUD Options)
HUD Player Icons:選擇是否在剩餘時間邊上顯示玩家狀態。
HUD Grenade Bar:選擇是否在血量上面顯示手榴彈的餘量。
CS1.3 Death Notification: 想不想看到古老的1.3的死亡顯示?把這個選上吧。
雷達選項(Radar Options)
Show Teammates Nickname:選擇是否在雷達上顯示隊友的名字。
Style:可選擇1.6透明,1.6實心以及CS:S和1.6的綜合透明形式。
準心選項(Crosshair Options)
Crosshair Color:在下拉菜單中選擇自己喜歡的準心顏色。
Crosshair Translucency(Alpha):拖動滑條設置準心的透明程度。
AWP Crosshair Scope:選擇1.6或者CS:S的瞄準鏡。
武器選項(Weapon Options)
Weapon Side Preference:左/右手持槍選項。
Switch Knife Hand:選擇持刀的手與持槍的手是否一致。
Weapon Model Origins(Angles):選擇CS1.6或者CS:S角度
Viewmodel Turn Interp(Lag):選擇環境模型選項,CS:S版當你注視環境時,會有100毫秒的延時,若選擇CS1.6版,則是實時顯示。
Fast Switch:選擇是否快速切換武器(包括手榴彈)。
Quake Style Instant Switch:另一個遊戲賣點之一,切換時延時還是存在,但是武器切換沒有動畫效果。
子彈衝擊牆面效果選項(Wall Impact Effects Options)
Bullet Impact Particle Type:選擇1.6版,子彈打到牆面上會有更多、顏色更深的塵土,煙及火星。選擇CS:S版,則只有子彈孔,碎片和塵土。不過,還可以選擇沒有子彈孔。
CS1.6 Effect Color Type:選擇撞擊後產生的煙的顏色,白色,黑色,或者混合色。混合色取決於子彈撞擊到的牆的顏色。
Bullet Impact Effect Sounds:選擇CS1.6、CS:S、或者沒有子彈撞擊的聲音。
地圖
因為沒有簡單地複製地圖,所以顯然地圖是不一樣的。製作小組已經做好了非常具有競技性的地圖,包括:csp_dust2、csp_inferno、csp_nuke、csp_train,還有其他地圖小組也製作了類似的競技地圖,有csp_season和csp_aim_arena
CSP 1.04支持地圖
csp_dust2
csp_train
csp_nuke
csp_inferno
csp_season
csp_aim_arena
 
 
 
 
*11月30日CSP 1.04新增瞄準地圖
槍械後座力
我自己做了一點測試。我進入CSP,離著牆站了一段距離,分別用ak47和m4a1對著牆掃射。然後,打開CS,同樣掃射之後,經過比對,發現二者彈道驚人地相似。遊戲開發者看到大家對CS如此的熱愛,就做出讓步,沒有太多地修改後座力。
與此同時我還發現,點射比以前效果更好,比掃射的效果好得多。當然,你也可以掃射,但是由於現在hit-box的修正,如果在遠距離不點射的話是很愚蠢的。當然大家會說這個是CS最基礎的知識,但是很多人已經掌握了槍械的後座力,可以充分享受掃射的快感。點射的增強會讓遊戲變得有點不同,但是不至於有很大的改變。
這是大家比較想知道的,CSPromod一直在說要把CS1.6用Source的引擎來演繹,究竟效果怎麼樣呢?老實說,不完全一樣。要做到完全一樣簡直是不可能的。但是我要說的是,很難發現有什麼區別。後座力和CS1.6非常像,感覺起來就是CS1.6的槍械。hit-box修正之後,就不需要像CS:S那樣需要邊跑邊開槍。
穿射
對於那些從CS1.6轉行至CS:S的人來說,意味著失去了穿射的樂趣。CSP又重新帶回了穿射的藝術,所有CS1.6的穿射在CSP中都有效。穿射還有另一個很酷的效果,就是你穿牆之後,子彈會在牆的那一邊最遠的地方落下來,你可以清楚的看到它們。
手榴彈
手榴彈HE:和1.6雷同,沒有什麼改變。
閃光彈Flashbang:閃光和Source的不同,和1.6類似。
煙霧彈Smoke Grenades:歡迎回來,1.6的煙霧彈!效果和1.6的差不多,僅僅是外觀和顏色有所不同。
模型
武器模型:製作小組在設計模型時,想要綜合這兩種遊戲的特點。當然,模型看起來更偏向於Source,因為圖形紋理引擎採用的是source的。不過,在平時看起來或者在射擊時和1.6非常像。
手榴彈模型:乍一看,手榴彈都會顯得更大。事實上,當你看到它們時你會在想究竟是什麼在你的螢幕裡面亂飛。隨著時間的推移,這一點就不那麼突出了。和1.6沒有太大區別,但是因為引擎的緣故會顯得稍稍大一些。
玩家模型:
1.04版的玩家模型看起來和CS:S一樣,但是1.05肯定會有所改變。製作小組已經完成了模型和動畫的設計,並開始著眼於1.05,也就是說,在這個已經面世的beta版本中,你將用CS:S的玩家模型來戰鬥。
觀察者視角
CSP利用了SourceTV,所以短期內還要使用它來觀看。不過長遠的看,CSPTV是這個項目最讓人激動的想法之一。想像一下,實時的音頻配上同步的CSPTV,動態的血量顯示,強大的多視窗畫中畫功能。這些是Promod馬上想要實現的東西。
你的遊戲你做主
這個遊戲最不方便的也是最有爭議的地方是,這是一款由玩家們自己為自己製作的遊戲。玩家的反饋決定了遊戲的每一個改動,每一個升級。如果大多數玩家選擇讓某種遊戲元素變成另一種遊戲元素,那麼我們就這麼做。如果你對這一點沒有什麼感性的認知的話,那麼請發電子郵件至valve公司,告訴他們你想要把CS做一些改動。
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